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主宰到底在哪里:从《王者荣耀》主宰位置看MOBA游戏演化

作者:百变鹏仔日期:2023-08-06 20:17:59浏览:7分类:游戏攻略

主宰到底在哪里:从《王者荣耀》主宰位置看MOBA游戏演化

就像“我是谁 我从哪里来 我要到哪里去”是人类哲学的终极命题一样,在王者荣耀里的终极疑问是:

可能你会说,主宰不是紫色的图标吗?看一眼不就知道咯。。

只是解释了主宰此时在哪边,并不能解释主宰为什么在这边。

事实上,主宰和暴君的位置是《王者荣耀》中一个非常卓越的设计,甚至于每个英雄走哪条路有着近乎因果的关系.。

故事还得从dota说起。。

很多时候大家称主宰为大龙,这是LOL里面的说法,而LOL里面的大龙,则源自dota的“肉山”,又称“肉山大魔王”。就是这货:

啊。。不对,放错图了,应该是这货:

肉山从相貌上看是一只大猩猩,具有非常强大的力量,一般的英雄很难独自杀死肉山,而杀死肉山可以获得“不朽之守护”,拥有“不朽之守护”的英雄在被击杀后可以原地复活,俗称“复活盾”。

dota的地图呈长方形,双方泉水分别位于左下角和右上角,左下方被称为“近卫”军团,右上方被称为“天灾”军团。事实上,“dota”就是“Defense of the Ancients”的缩写,意思是远古遗迹防御。

从背景故事上来看,近卫军团是正义的一方,防御来自天灾军团的攻击。所以近卫一方的树木都是绿色的,而天灾一方的树木都是枯萎灰暗的。

当然,这并不重要,重要的是,由于地图是长方形的,对于近卫方来说,下路远比上路长。而下路长长的兵线刚好与一两处野怪靠近,导致玩家可以通过“拉野”(利用野怪仇恨机制将野怪拉到路上,消耗掉自家小兵)这样的操作来控制兵线,从而使得下路变得非常安全且更容易击杀对面英雄。

下路也因此被称为“优势路”,因为长方形旋转对称的缘故,相应的天灾军团的优势路是上路。

这样一来,就形成了一种典型的分路:

辅助配合后期走下路,保护后期英雄发育,打野英雄自己打野,中路是法师,上路是一个抗压能力强的英雄单(听起来是不是有点熟悉)。

但是,dota这张图从位置上说还存在两个问题:

肉山是地图上唯一超级野怪,击杀肉山可以获得丰厚的奖励,所以肉山往往会成为双方争夺的关键。

天灾军团距离肉山更近,倘若肉山处发生激战,队友从泉水前去支援所需的时间比近卫方少,这一丁点儿的优势,往往会转化成比赛的胜负点。

第二个问题在于,dota上手很困难,很多玩家会从AI练起。玩AI的时候只能从左下往右上进攻,而玩家之间对战则可能会从右上往左下进攻。

很多人可能会对此嗤之以鼻,但是以我几年的dota经验,从天灾往近卫进攻时总感觉有点别扭。这个问题后来被王者荣耀完美解决,后面会提到。

LOL继承自dota,自然是青出于蓝胜于蓝。既然没办法让肉山距离双方一样,那就让两边都有一个肉山吧。

于是,LOL设置了纳什男爵(俗称大龙)和元素巨龙(俗称小龙),分别位于河道两岸。大龙位于地图上方(红色圆),小龙位于地图下方(白色圆)。

虽然小龙并不能与大龙等同,但是在一定程度上让地图更加对称,双方更加公平。而且,LOL的大小龙不再像肉山那样隐藏在深深的洞穴中,离河道非常近,进一步消除更近一方的优势。

但是,这样的设置带来了一个新的问题:

由于地图依然是固定的,而小龙在前期很容易被击杀。如果“天灾”方(这里依然用天灾近卫来指代两方)只派一个英雄来对抗“近卫”的射手与辅助,很容易被压在塔下无法露头。这个英雄一旦被击杀,近卫方可以很轻松地配合打野英雄拿下小龙。

于是,LOL形成了另一种固定模式的分路:

双方的射手和辅助在下路互怼,双方的上单在上路互怼,双方的法师在中路互怼,双方的打野互相游走。

个人认为,这样的设置也造成了游戏模式的僵化,这也是后话。

王者荣耀在设计的过程中,始终极力解决两个问题:

一定程度上,这是促成王者荣耀如今大火的根本原因。

一方面降低新手门槛,可以让众多可能永远也学不会dota和LOL的玩家也能玩上MOBA游戏;另一方面,十多分钟一局也让玩家充分利用碎片化时间,上班族也能加入进来。

在这样的指导思想下,王者荣耀被设计成:

主宰被击杀后会从该方高地发出三波小龙,帮助该阵营推塔,从而加快游戏进程。

另一方面,长方形的地图仍然是中心对称的,但是将地图旋转180°之后再显示给天灾方的玩家。

怎么理解呢?先看下面这幅图:

仍然套用dota的说法,对于近卫方来说,下路更靠近暴君,但是王者荣耀将游戏画面旋转后呈现给玩家,所以天灾玩家看到的画面是这样(请自行忽略颠倒的文字):

所以,每个王者荣耀的玩家都是从屏幕左下方往右上方进攻,没有哪个玩家的画面是从上往下进攻的。

这就是为什么,有时候主宰在上方,有时候主宰在下方。

这样一来,大家其乐融融,再也没有了换边不习惯的问题。

另外,由于王者荣耀里红buff在前期非常强大的效果,射手拿第一个红buff成了一种约定俗成。而双方红buff是中心对称的,因此又不会出现LOL那种两个射手在下路互怼的情况(有点绕,需要仔细理解一下)。

就这样,射手和辅助走下,法师走中,战士上单,打野英雄混野区。

这个游戏,又仿佛回到了当年dota熟悉的套路。

1、击杀暴君只有获得全队经验和金币,大约是十级的五分之一经验值与六十金币。击杀黑暗暴君的经验值相同,但是经济有一百金币。

黑暗暴君击杀的队伍会额外获得一个暴君的复仇buff,效果是相当于提升80+5%当前ad以及120+5%当前ap的加成效果。

2、击杀主宰能够获得三分之一十级时的经验量外加一百金币。击杀主宰的队伍可以获得主宰之怒的buff效果,能力是附加每3秒1%的生命回血效果。

击杀主宰最主要的作用是使兵线变为主宰先锋,一共三波先锋小龙,最早的主宰先锋对防御塔的每次伤害大约是500点左右,相当于两辆炮车的同时攻击伤害。并且主宰先锋的攻击带有第二段的一半数值范围伤害效果。

扩展资料

主宰的攻击模式:

普通攻击:普通攻击为单体伤害,每两秒攻击一次,伤害会随游戏时间成长。

怒吼攻击:主宰发出怒吼,以主宰为中心造成小范围AOE。怒吼的CD为13秒左右,但不一定好了就会释放。

击飞攻击:主宰怒砸地板,造成大范围AOE并击飞敌人,CD为10-15秒,玩家做过测试,基本是每10-12秒释放一次击飞攻击。

暴君和主宰的关系:

主宰和黑暗暴君之间会有羁绊关系,玩家击杀主宰后,在主宰BUFF持续期间如果和黑暗暴君战斗,黑暗暴君的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。同样的,玩家击杀黑暗暴君后,在暴君BUFF持续期间如果和主宰战斗,主宰的每次攻击都会造成基于他50%普攻攻击力的额外伤害。

百度百科-主宰

百度百科-暴君

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