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王者荣耀玩家总结8条最让人讨厌的射手行为,你觉得都合理吗?

作者:百变鹏仔日期:2023-07-21 13:05:05浏览:10分类:游戏攻略

王者荣耀玩家总结8条最让人讨厌的射手行为,你觉得都合理吗?

最近由于版本的更迭,射手逐渐重回玩家视野,加上体验服对碎星锤的削弱,玩家们对射手的讨论性是越来越高,其中就有玩家总结了8条玩射手最让人讨厌的行为,让我们一起看看是哪八条!

不看阵容

这种队友我相信在座的各位都遇见过,选人从来不看阵容,不看BP位置,哪怕他是一楼上来也要掏出后羿,鲁班这种,另外就是要求一楼帮忙抢后羿,伽罗这种容易被针对的射手,最可怕的是还有些一楼会帮忙抢!

这种人,恕我直言,真的是菜鸡,无关技术,就算你功夫再高,对面看你一楼拿个后羿,对面反手就兰陵王,宫本,哪吒往你脸上招呼,请问你团战怎么输出?

不看形势

在稍微高端一点的局势,一般情况下辅助都会选择跟着打野走,让射手在下路独自发育,原因很简单,稍微会玩一点的上单,就算你们射辅双人一起,在四级之前绝对不可能杀掉对面的上单,最多让你们多耗一点塔血,而辅助跟着打野走,一来可以保证打野的发育,二来可以帮助打野gank带节奏。

但是偏偏有些射手上来就要求辅助跟他,不管其他队员崩成咋样儿,他就想辅助保护他!

习惯性抢资源

关于野怪,其实前期非常重要,很多射手会习惯性的路过就带走野区的野怪,这对于前期打野来说是十分致命的,当然看到这里我知道一定会有人反驳,打野来线上还不是吃了我的兵线?说这种话的人,请你自己多去玩几次打野!

不会思考

在路人rank中,不求你能精确到敌方多少秒技能刷新,但是别人的大招你重要知道吧?团战未开启之前,对面大招有没有心里应该有个大致的数,对面宫本侧面猫着,你一个后羿还脸探草丛,团战未开就先猝死,你玩什么射手呢?程咬金,廉颇不好吗?你想怎么脸探草丛就怎么探!

射手玩的就是刀尖游走,走位艺术!

甩锅给队友

这种人也是非常常见,死了就赖队友,怎么不保护我?怎么不跟上去?团战需要你射手贴脸开团吗?

无脑AAAA

这种队友现在大概是最让人讨厌的射手了,虽然说射手很强,但是不至于强到可以站撸任何人吧?来个典韦贴脸,你不会往后拉,不会闪现,不会走位,无脑站A?不把典韦当人?

无自知之明

当前版本射手很强势,但是前期依然羸弱,需要队友帮忙度过前期,待射手装备成型,队友的任务也差不多的,这时候轮到射手带领节奏,却只觉得是自己在带飞?一不顺心就责怪队友也是很让人讨厌!

明世隐

明世隐一般情况不会放出来,但是偶尔也会有机会出来溜溜弯儿,但是明世隐并不适合所有阵容,比如打野是李白,韩信等,其实并不适合明世隐,虞姬这种射手其实也不是很适合明世隐,明世隐虽然很强,但是还是要看阵容!

总结

现在射手的确很强,但是不代表射手无敌,无脑拿射手真的没有意义,学会看阵容,学会搭配队友,学会匹配才是首要的。

以上八条,你中了几条?

Hello,大家好,我是王者菜鸟水柠。

王者荣耀中的射手是输出的代名词,一般来说对于对局的胜负有着很大影响力,所以射手在 游戏 中有着很重要的位置。但是射手也不是很容易就可以玩好的,很多时候玩起来会让队友觉得讨厌,有玩家总结了8条让队友讨厌的行为,我们一起来看看吧。

其实这8条射手的行为,我觉得就是三个方面:

射手的选择在很多时候需要根据己方的阵容、对面的阵容来选择,这样的原因就是要确保射手有良好的输出的环境。 但是有些玩家在选择射手时,完全就是考虑自己的情况,上手就秒选像黄忠、伽罗这类英雄,其实对于对局是不利的。 这类英雄容易被针对,而且非常需要队友的保护,单靠自己是万万不够的,如果说没有合适的辅助,或者配合不好,那么很容易就翻车的。所以选择时需要考虑己方的阵容。

因为射手的手长、输出高,但是血量低,所以是后排英雄,无论是对线还是打团,都需要在团队靠后位置,并且在安全的输出距离内完成输出。 然而有些射手玩家拿到射手后并不考虑这些,就是喜欢硬钢,打团时喜欢“冲锋陷阵”,站在靠前的位置;也有一些射手玩家在打架时就像被定身了一样,站在那里不动,就是疯狂的AAA。比如说最典型的黄忠,很多玩黄忠就感觉开大后无敌,然后就不看位置瞎开大,结果被敌人怼死,被队友一顿嫌弃。所以站位。走位是很重要的,不止对于射手,对于任何一个位置都很重要。

射手是一个很重要的位置,但是绝对不是最重要的位置,但是很多时候一些射手玩家都会感觉射手就是最重要的位置,所以整体的对局必须以射手为中心。 比如说自己选择射手后强迫队友选择自己喜欢的辅助,像明世隐、奶妈等;又比如开局拿一红、要求辅助必须全程跟着自己、自己操作不当就把责任归结到他人身上;再比如说自己感觉输出很强,就喜欢浪,追着敌人打,感觉自己无敌的存在等 。这样的自我感觉很良好是非常错误的想法。

这三条其实就是这8条行为的总结,总的来说还是比较合理的,当然这也只是从一般的情况来看,其中也不排除有大神级的操作情况的。

以上就是我的见解,不足之处还请大家见谅。那么大家觉得让人讨厌的射手行为是什么呢?一起聊聊吧。

最后希望大家能够多多支持我,谢谢大家!

王者荣耀玩家总结8条最让人讨厌的射手行为,你觉得都合理吗?

我觉得非常合理!非常合理!!非常合理!!(重要的事情说三遍!)

王者荣耀里射手是个非常重要的位置,也是团队的主要输出点,但射手普遍自保能力差、身板脆、后期输出高!他理应要被保护好,吃更多的资源!

但不知道从什么时候开始,王者荣耀里的射手们个个都成了大爷!!!

首先,这八条行为,对于相当大多数的路人射手,是相当的合理的,

如果是个人单排,很容易就造成这类现象,不过呢射手的伤害还是很值得重视的

个人感觉,玩射手进行排位的话,如果想要打出完善的伤害输出,作一个合格的ADC,首先一个优秀的双排辅助是必不可少的,所以,玩射手,最好行为就是有一个队友进行辅助保护你的射手。

可能由于现版本情况多数玩家多推崇辅助跟着打野带节奏,如果那个打野具有一定的操作水准的话,那还是不错,不过毕竟现在路人进行排位机制匹配到的玩家水准参差不齐,即使王者段位,也存在着极大的水分,或者,遇到心情不佳的玩家,直接消极比赛等等一系列的情况,所以,有好的志同道合的队友可以一起试一下射手+辅助,基本上多数情况可以发挥一个ADC的作用,打出伤害,带动全局,(如果队友不太过分的情况)

一般进行排位的话,射手,可以选择后羿,这类,辅助,因为习惯,如明世隐,白起,张飞,这类,一般前期,没必要过于依赖红buff,拿红从中期,或者已经造成一定的经济优势在进行拿就好,前期多注意几路的行走,优势起来进行对方野区入侵,便于快速抓人,带动全局,

不过毕竟,此类情况,因人而异个人操作不同,如果没有一定的习惯,谨慎使用了,

你们把玩这个 游戏 当正

事干么?那么认真研究,没别的事了么?就是好奇随便问问,如有冒犯,请随便喷,反正我也管不了。

感觉还挺合理的,射手位虽然很脆,但是输出很爽,尤其是看着敌人血条瞬间变空阵亡时,那种感觉真的是妙不可言。射手位在后期很依赖队友创造输出环境,如果没有和队友配合好,那么射手就如同玻璃大炮一般,伤害高但没用。和队友的配合非常关键,但是射手的这几种行为,很可能在 游戏 开始时就让队友产生厌烦,愤怒的情绪,带着这些负面情绪, 游戏 结果能好吗?

队友间相互协商,再分配位置。上来就不看阵容秒AD,让队友必须配合你来进行 游戏 ,给人一种自私的感觉。而且有时这样的玩家还有一种什么心态呢,赢了是自己的技术,输了就是队友背锅。

王者荣耀地图小,节奏快。为了更好的掌控局面,很多时候需要辅助跟着打野去带节奏。如果必须让辅助跟着射手,那么敌方的辅助和打野会很轻松的入侵己方野区进行GANK,己方打野陷入劣势,无形中让对方掌握了比赛的节奏。连锁反应导致比赛的失败。

让需要红蓝BUFF的打野或中路,没有BUFF可拿。这些英雄本身可以通过BUFF,来打出很好的优势,但是射手被抢了。而且射手拿了BUFF却打不出优势,仅仅为了那点金钱。可以说因小失大,容易把队友心态搞炸。

这个是射手水平最大的分水岭,打团战不走位瞬死,这让 游戏 怎么玩?遇到这样的射手,赶紧投降,关键团战掉链子,时间再拖下去也一样。如果你们可以4V5,可以继续玩下去。

赢了都是我的功劳,输了都是队友背锅,碰到这样的射手,不举报还干啥呢?

这和第四个行为很像,补兵比任何事都重要。

队友扛着这个大炮上战场,队友拼命为射手创造输出环境,这时射手居功自傲,一幅都是我CARRY的做派,如果有下次团战,你还会拼命向前冲吗?

竟然还要控制队友,不如都选一些肉保护你得了。大家都在玩 游戏 ,为了高兴,为啥都要任凭你安排玩不想玩的英雄?就算保你了,你又是个扶不起的阿斗,你顶多被喷几句,但是队友心态炸了,彻底破坏 游戏 体验。

王者荣耀有射手,LOL有ADC,DOTA有1号位,功能差不多,让人抓狂的行为也很类似,说到底,这都是自私和自负的表现。

我最讨厌的射手行为就是走哪都要射野怪,很多打野需要打小怪恢复血量,射手不怕团战太靠后,能把该有的输出打完就是完成任务,就烦射手开团转身就跑,前面死光了又回去送。玩射手的对走位和保命要求非常高

我经常玩射手,就一条要求,对面辅助跟打野,那我们辅助也跟着游走去吧,对面辅助跟射手,我们辅助帮中抢完二就过来,不过来也行对面打野来了三包一越我,我就得交闪跑,不跑塔没了我还得送个人头,所以塔没了别怪我,我真的莫得办法,你上来选个瑶一路死跟打野,打野还蹦了,中后期打团还让我看看敌我射手,人家小明,蔡文姬全程跟射手,你都没看过我就会在这逼逼?碰到这种,不管男女,直接开喷,喷的他亲妈爆炸,我玩 游戏 从来都是不管队友多坑我都不说话,谁都有发挥不好的时候,但是你要是自己不会玩还甩锅给我,看我喷的你妈螺旋升天,原地爆炸的

都合理,说的到位,本人主要也是我玩射手,很贴切,哈哈。

伽罗反对 我这局 前期0-4 疯狂被抓 后期还是起来了

MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。

(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)

在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素: 战场宽度、战场角色、战斗节奏 ;共同的三大核心功能: 承担伤害、创造伤害、创造环境 。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。 而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣耀做数值平衡。

贴出一张经典的游戏圈鄙视链图:

在开心一笑之余可以看到这三款在游戏圈举足轻重的位置。DOTA作为MOBA游戏的开端,是由传统RTS(即时策略)类游戏在游戏内容中做了 降维 得来。在百度百科MOBA里有这么一段话: 在这类游戏中,在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《 星际争霸 》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常没有RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,且玩家只控制自己所选的角色。

在那个慢速的游戏年代,突然间玩家接触到一款只需要操作单个角色,30-60分钟就能结束战斗,所有能力提升和功能定位都只在战中进行,不需要每日循环往复的上线刷每日任务(MMO)或者说升科技造建筑控制几十个单位(RTS),自然眼前一亮,所以在那个年代做出了一个“少数派”游戏。由此,在WAR3里降维而生的DOTA兴起。

LOL则是DOTA在游戏内容上的降维产品。什么叫降维?在MOBA游戏设计里降低操作和意识的摇摆空间,放开的上下限相比原先竞品更小,战斗节奏更加贴合自身用户。用大白话翻译一下可以是:DOTA能1V5,LOL不可以。DOTA难,LOL简单上手。?腾讯坚持的理念一直都是轻度化竞技结合自身社交产品的用户交互优势,DOTA作为RTS的降维产品,还是包含了很多如:插眼、反眼、拉野、控符、开雾、反补、控线、卡兵等细节操作,在很大程度上能提高游戏的操作上限,但是下限也会很低,同时学习成本较高。而LOL在很大程度上就放弃了此类型学习成本较高的细小操作,转而精于战斗本身的设计。同时还有一点我相信大部分人都没有察觉的一个设计核心: DOTA2存在战中定位转换,LOL定位在战前就会固定。由此导致DOTA2经济对于战力的即时转换率并不如LOL。

定位转换

在此借用DOTA2娜迦海妖举例,游戏内属性图如下图所示:

其中我们可以看到在官方的关键定义词中出现了两个可以说是互斥的词组: 核心、辅助 。也就是我们在游戏内常说的1号位、5号位。英雄本身是敏捷型近战英雄,可以作为一号位打带线体系,也可以作为辅助当强控定位来打。此类复杂定位的英雄DOTA2中还有非常多:复仇之魂VS、炼金术士郭敬明(额,打错了打错了GA)、米拉娜POM等等,不胜枚举。1、2、3、4、5号位在游戏内各司其职,各有各的定位,基于某些特殊的被动、成长、技能和某件装备的极端利用,就可以在某个位置上大放光彩。借着DOTA2的7.00改动学习风暴英雄加入天赋系统,使得4、5号位的作用性得到极大提升。更加加强了定位转换的这个设定。

在此插一句嘴,MOBA类的游戏最大的负面反馈其实有一点避不开:辅助的体验感极差。而相比于DOTA2的辅助虽然学习成本高但是能做很多事,LOL的辅助学习成本低作用性也低。目前DOTA2也在通过天赋系统、新装备、技能加强等方式弥补。毕竟MOBA类游戏玩家大部分都是杀手型玩家(何谓杀手型玩家?看图!)

DOTA2的英雄强克制关系非常明显,这里可以参考微博上@何求知的文章——《TI7小组赛英雄数据报告》,大数据统计下小组赛最强英雄是地穴刺客和撼地神牛。两个英雄不怎么需要经济,同时提供了非常强的控制作用,创造 环境能力 极其出色,所以承担此功能三四号位是这个版本的核心;于是在很大程度上解决了“体验差”这种问题。

回到定位转换这个问题,在LOL中可以看到经典的 战法猎 三角定位,基于此战士拆分为 坦克、战士、刺客 三个方向,法师拆为 辅助、法师 。同时在战前就会锁定这个定位,不让你转换。你选了ADC,那么你从前期到后期都会很害怕半肉 某些功能需求或者装备更迭就可以改变你的定位,你只是在你的单项上得到提升。当然这和属性划分有一定关系。DOTA走的是老一套的一级属性转化二级属性的路子,仙剑、梦幻、大话等等游戏都是这样,比如力量、体质共同影响HP(随口举例)。LOL在属性上直接简化,攻防血直接抽离不再做一二级属性划分。

LOL中装备系统会直接加攻击力、血量、防御力等数值,同时增加AD\AP两项输出属性,对技能强度进行修正。这样不对吗?其实更符合逻辑,因为你在变强的过程中,你做的任何输出都在变强。DOTA的技能更多强调功能,六神装斯文剑客技能风暴之锤还是固定伤害,六神装只是为了让物理输出提升,风暴之锤主要功能是晕眩控制。LOL的技能是符合自己英雄本身定位的,作为AD普攻输出上升,则技能输出也可以上升;AP同理。DOTA中最具有变化的 定位转换 玩法在LOL理被降维处理掉,放置在战前完成。每一定位在其位谋其政,只做符合自己定位的事,所以LOL的体系里不允许存在美杜莎这种60分钟逆天、一个人顶着五个人的输出把对面全部打死的英雄。那么LOL的核心玩法在哪?其实是在“ 反应 ”二字上。LOL和DOTA比更像是拳皇,COMBO和反制的瞬间激发。在此引入一张图证明上述观点:主流游戏的认知阈值分布,同为hard fun阶层的LOL和DOTA对比。

不过得明确降维这个词不是贬义,开放性命题本来就难以界定对错,谁也不能拍着胸脯说LOL是对的DOTA是错的或是怎样。差异化策略最明智点就在于:你知道永远无法领先在同一条跑道已经领先你很久的人。与其说差异化是设计师的精准定位不如说是明智的妥协。而内容复杂度的降维带来的收益实则是受众群上的升维,甚至是商业层面上的升维,极度优质的体验必然属于少数精英群体。

当然,玩家需不需要分析这些?用打牌来举例,手上抓到什么牌你是无法决定的,比如人家手里抓到皇家同花顺、或者斗地主四个2两个joker;但是怎么打、动不动脑多思考则是由自己决定。毕竟多思考,赢面会变大、输的概率也会降低。虽然看起来会累些,但是我相信很多人都会为了赢,而乐此不疲的去研究。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同

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