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王者荣耀玩家越来越少,你们觉得是什么原因?

作者:百变鹏仔日期:2023-08-04 13:47:58浏览:10分类:游戏攻略

王者荣耀玩家越来越少,你们觉得是什么原因?

简单分析一下,有以下几点注定王者走不远,退游人数越来越多。三个字形容,脏,臭,烂。

脏:玩家嘴脏,有多少好好沟通的?先喷后骂还怪别人哪都不对,嘴脏没素质不配合还觉得自己永远的完美的。多少局游戏好好的,骂来骂去还直接退游戏,能赢也变输,想过其他玩家是无辜的吗?希望国家早点重视全民素质,百度排行中国已经倒数了,中国加油,不要让老外看不起,小日本都在国民素质第一名呆了好多年了,把他们赶下来,中国排上去!

臭:玩家技术臭是一方面,没意识没技术,还不听劝,好好跟他说,人家直接嘴贱,要你管,关你屁事这种脑残话一大堆,咱们是队友,你坑大家不关大家事?技术臭脑子还不好的玩家一大堆,谁愿意配这些拉几一起玩?在这个人人都自私的社会,天天遇到自己想玩啥就乱选的自私行为,永远不知道补位,想用可以跟队友商量,你说你哪个是拿手的,队友让一下。连句话都没有,想咋就咋,这是你一个人的游戏?

烂:系统机制烂,改来改去永远不让大家满意,策划只站在腾讯的立场考虑问题,忘记了这个游戏设计出来事让玩家玩的,不是老马自家娱乐。一家独大的思维模式和机制注定一个不为玩家考虑的游戏成为大家嫌弃的对象!圈钱能理解,哪个游戏不想赚钱,只为赚钱不考虑玩家感受,谁一天闲了花钱找罪受?

刚打了一局就下游戏了,射手说没辅助,辅助到处蹭线刷经济不管射手,法师和辅助是一起的,然后法师就讽刺后羿,说他自己没本事才指望辅助,人家要有本事就让你俩都挂机了,嘴贱什么啊,懂不懂配合支援?不支援还讽刺别人,行为真的。。。哎!还是那句话,希望国家真的能重视全民素质!

人民日报发文指责“王者荣耀”,向社会释放负能量,影响孩子的健康。“王者荣耀”被推上风口浪尖。

一直以来,关于游戏和孩子的纠缠,从来没有停止过。无数家长都把矛头对准过游戏,说游戏害了我的孩子,以前全班前列,现在成绩下滑,全班倒数。

真的像大家说的那样,游戏是毒品、是精神鸦片吗?游戏真的会严重危害孩子的未来吗?

我们今天想来聊一聊游戏。当孩子沉迷游戏,他在沉迷什么?当家长过度害怕游戏,我们又在害怕什么?

我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子,那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的——他们一点点都不舍得给我们。(一个学校老师的文章)

为什么游戏会让父母会觉得很排斥,甚至于非常不知所措?

有研究调查了2002个8~18岁的孩子,在2009年,有84%的受访学生在家里上网,1999年只有10%。

同时调查表明,电子游戏也从1999年的每天26分钟,增加到了2009年的1个多小时。手机游戏的比重也在一直增加。

这说明,游戏其实是社会发展的一种趋势。

那么,游戏为什么会吸引孩子?

很强的回应性,满足孩子的内心渴望

几乎所有的游戏,哪怕是低龄游戏,都有很强的回应性。不管你做任何的操作,它总是有反应的。这一点,就跟现在很多父母和孩子的关系,出现一种疏离的状态,有那么一点关系。

你想象一下,比如说一个三四岁的小孩儿玩汤姆猫(就是很久以前流行的那个APP,你跟它讲个话它会模仿出来的那种)。他不管跟这个游戏讲什么,这个游戏永远都是会去重复他和回应他。

这种状态,对孩子来说是一种非常渴望的状态,如果他在自己的家中得不到这种感觉,游戏恰恰能满足他。

但是,这一点也非常悲哀——孩子要从游戏当中去体验这种回应感,而家庭无法给予他。

很多父母沉浸在自己的手机里,当一些孩子试图跟父母沟通,但得不到回应。而游戏这种虚拟世界,不管他做什么都是能得到一个回应的感觉,会让他感觉很好。这一点非常吸引孩子。

体验掌控感和控制感

对于孩子来说,玩游戏时,他能体验到一种掌控感和控制感。

很多小孩儿自己的家庭当中,是被父母严严的控制住的,换句话说他没有能够有足够多的自由,或者说足够多的能力去影响一些事情。

但是,在游戏当中你看只要你练级练得厉害,装备买得强,组的战队厉害,你始终是有办法去让自己体验到一种很成功的感觉。

这种,因为我做了一些什么,而取得某种成就的掌控感对于孩子来说也很诱惑。

如果一个孩子,他在现实生活当中没有其他的渠道去体验这样的一种掌控感,比如,有的孩子到了很大,连每天穿什么衣服都不能做主;或者说他每天在家里面,总是被告诉说,你要做这个,你要做那个,在一些很基本的事情上都是父母来做主的话,那这种掌控感跟容易把孩子吸引到游戏当中去。

得到成就感,弥补现实的失落

更显而易见的,就是孩子可以从游戏中得到成就感。

成就感是指,练级练到一定的程度,或者通关了、或者得分高了、或者说你把一个人物养成到某个阶段了,这一种成就感可能是对一些孩子来说,在日常生活当中很少得到的。

这也是为什么经常会看到一些,就是在学校里面成绩平平,没有什么特色的孩子往往是非常容易迷恋游戏的。

因为对他们来说,如果在现实社会当中很难体验到那种自我成就感的话,在游戏当中经常可以对这一部分去进行一个弥补。

但是这种弥补背后也都是有各种各样的代价的。

找到归属感,心理上的安慰剂

归属感主要是指现在游戏的一种社交属性,它能帮助你和一群非常认同共同一个东西的人走到一起。

比如说很多年前那个《魔兽》非常流行的时候,这种《魔兽》的很多部落,或者说《魔兽》的很多玩家群体,帮助很多“宅男”其实是建立起了一些线下的友谊的。

所以,你可以看到,很多时候这种现实和线下的东西是会打通的。

他们中一些,可能平时在社交上面有困难的人,在游戏当中可能能够更好与他人产生一种虚拟的联结。

而这种虚拟的联结至少对他们来说,也是一种心理上的安慰剂。

同时,因为玩游戏很大一个群体都是青春期。

青春期的心理属性,本身就是在琢磨这个“我是谁”这个问题,所以像同伴去认同,是这个青春期很重要的一种心理发展的过程。

——比如说你在的班级里面大部分人都染发,你可能想说我是不是应该也去染个头发。

那么当一个班级里面,大部分人都在谈论一款游戏的时候,这种同伴的压力和来自于对于同伴认同的渴望,可能会很容易驱使一个青春期的孩子去做这么一个选择。

释放现实中,压抑的攻击性

这一点,非常重要。就是他们可以在游戏中去释放那些对现实的不满,去释放攻击性。

因为游戏最早在日本兴起的时候,是日本的经济大箫条时期。当时的很多孩子,或者说年轻人,对一些现状非常的不满意,但是自己有无力去改变它。

他们就想退缩回一个游戏时间,退缩回一个虚拟时间,自己跟自己玩儿的感觉一样。

通过游戏,释放了很多对于比如说社会的一些不满,这种不满包括了对家庭,对学校这种。

假如说,你看到一些小孩,他在游戏当中给自己起了一个特别特别强悍或者霸气的昵称,但其实他在生活当中,是一个非常文质彬彬,甚至弱小的人。

还有一些孩子,我知道在玩儿游戏的时候,会把那些自己要去打的敌人假想成是自己身边很讨厌的人——可能是某个欺负他的同学,可能是某个特别不好的老师,或者某一个特别控制他的家长。

所以,你可以看到这种游戏当中去释放对于这种现实的不满,包括对于攻击性的这一部分,也是非常强烈的。

低成本的自娱自乐

对于青春期孩子来说,他们没有很多钱,很多时候游戏在金钱这部分,它的入门的门槛很低。

这对于孩子来说也是很吸引的一点:我不需要从爸妈这里要太多的钱,我就能让自己很开心。

以上我所说的这些吸引孩子的点,在一个适度的范围内都可能是优点。

比如说:低成本,回应感、掌控感、成就感、归属感,包括对于现实的不满,攻击性的释放,在一个适度的范围内,我觉得对于他们的身心好像也是一件好事儿。

但是这种好事儿背后,我们也得看到它不是一个长久之计,只是一点时间内的一个安慰剂。

怎样判断一个孩子是否游戏上瘾?

游戏其实只是这个时代很正常的一个存在。

一个孩子,只是在玩游戏,还是过度沉迷游戏。从以下这四个点去判断,如果这四个点都没有出现的话,我还是会觉得家长不用过度干涉。

社会功能是否受损

最重要的一个方面,就是看这个孩子的功能性有没有受损。

这是指,一个孩子玩游戏,但是他学习还是很好,社交功能还是很好,包括身体功能也很好。他还是在锻炼身体,按时吃饭,按时睡觉。那这种情况你根本不用太担心。

所以,社会功能性是否受损,是一个非常重要的判断标准。

如果一个孩子他玩游戏,即使看上去玩得比较多,但是功能性没有太大受损的话,父母暂时可以不用太担心。

人际关系是否受影响

要重点观察,孩子在玩游戏之后,他和周围人的人际关系是否是和谐的?这个人际关系,主要是指他和家长之间的,他和同学之间的,还有他和老师之间的。

也许有些孩子的功能性没有受损,但是你会发现他和周围人的人际关系,发生了很大的变化。

比如说,他开始变得非常得暴躁、易怒,或者他开始变得很不耐心,开始变得特别得忤逆,不过这些也是青春期的本身的一些特质。

但是,也需要区分,究竟这些是游戏带来的,还是因为青春期他本身的特质。

如果围绕着游戏这个过程本身,产生了很多冲突的话,说明某种程度上,游戏成为了家庭或者其他关系中,张力和冲突的载体。这个时候就是去审视这些关系的时候。

是否发展了不良癖好

第三个判断标准就是,是否因为玩游戏发展出了一些不良的癖好。

这个主要是指,比如说有的小孩,他因为玩游戏而开始熬夜,这是一个非常糟糕的习惯。或者有的小孩,他因为玩游戏发展出了偷钱买装备的习惯。

这些不良的癖好的产生,也是一种非常糟糕,需要被注意的状态。

作息或性情突变

第四点就是,孩子是否出现了一种作息、还有性情上的一个突变的状态。

比如,孩子是不是现在早上起不来,饭都不吃,包括性情大变,讲话很不耐烦,或者说把自己包裹起来,用很沉默的状态去进行回应。

这些都是需要被注意的状态。

最后,我们说说面对游戏,父母可以做些什么?

要谈的第一点就是小孩儿沉迷于游戏,很多时候家长会归因于游戏本身。但是没有看到,玩游戏可能是一个结果。

游戏可能只是个“替罪羔羊”

有些时候游戏本身是一个“替罪羔羊”,它反映的是亲子关系当中,本身就结下的一些“梁子”。

就好像现在有好多人说,二胎家庭造成孩子的心理问题,我说二胎家庭不会造成孩子的心理问题,如果造成了问题那一定是这个家庭本身有问题。

我们通过游戏能看到,孩子在关系当中所承受的,都是怎样在虚拟世界当中被满足。

所以当家长在思考自己该怎么做的时候,第一是要关起门去反思一下,在自己和孩子的这种亲子关系中,是否出现了一些压力或者状况是需要去面对的。

这里是说,当孩子已经沉迷于游戏,或者说成瘾于游戏的时候,父母要去思考的一点。如果孩子只是玩儿,但是不符合刚才讲的那些上瘾的标准,我觉得父母大可不必太过焦虑。

抓住孩子对“够酷”的需求

第二点,建议父母适当的去了解一些游戏行业的发展,和年轻人的一些语境。

因为青春期有一种非常典型的心态,就是我得做一些和爸妈和老师不一样的事情,不允许的事情才够酷,对不对?

那换句话说,从一个稍微狡猾一点的角度,如果一件事情爸妈跟老师自己也做得挺来劲的,一个小孩儿他可能就觉得没兴趣了。他就觉得这个不够酷,好像连我爸妈都做的事情,我就觉得很没劲。

所以,当一个爸妈对于游戏持一个比较中立、温和的态度,而不是把他当敌人的话,有些小孩儿他自动就觉得这事儿也就这样。

最好去了解一下,游戏的行业发展和年轻人的语境。包括如何去帮助孩子去选择相对适合的一些游戏。

其实,网络游戏也分很多种,这个网上可能有几百万款游戏。有些游戏非常益智,而有些游戏除了宣扬暴力和色情,骗装备的钱之外就真的没有什么好处。

怎么帮助孩子去鉴别这些游戏,也是父母去做的一个功课。

让孩子学会自我管理

在玩游戏这件事情上,需要把制定规则的权利去交给孩子,然后把监督执行的功能去留给自己。

有些孩子玩游戏,爸妈难免会担心说孩子沉溺。我觉得与其把担心闷在心里,不如和孩子坐下来好好聊一聊。

跟孩子聊的姿态,可以是:你玩游戏我并不会反对,但是我希望你可以自己去制定一个规则,去更好的进行自我管理。也就是让孩子自己来说,他怎么玩游戏。

但是,这个规则需要让孩子自己去制定。不然他就变成了父母的一种高压政策。自我管理的感觉,是给予孩子一种自我效能感和自律的感觉。这种自由度是不一样的。

监督执行也是父母需要去看到的一个边界。

就是,当这些规则被制定出来之后,去监督他从始到终的执行,这个也是非常非常重要的。

认识游戏背后的东西

你可以和孩子一起去探索这个游戏背后的一些东西。

现在网上也有很多学者或者文章在讨论说,游戏究竟为什么会让人成瘾,或者说设计游戏的时候究竟有哪些元素是吸引人的。

父母和孩子完全可以去讨论这些内容,就相当于你去解剖这个游戏的过程,也能帮助孩子认识到游戏背后的一些东西。说不定,以后他长大真的会去变成一个游戏设计师呢。

家长完全可以在有引导的状况下,和孩子一起去看这些。用一个非常理智化的方式,帮助孩子建立起,对于游戏更加健康的态度。

这就再次回归到刚才讲的,游戏行业它已经是一个不可逆转的一种发展趋势,就和流行音乐会在八十年代的时候进入中国一样,这是在一定的时代必然会出现的一个产物。

既然不可逆转,我觉得去认识它、了解它可能是更好的一种方式。

从游戏中学习做一个有趣的人

第五点就是家长可以从游戏当中学到什么。

在一个家庭当中进行这种游戏化的思考,我觉得也是父母可以去学习和借鉴的。

比如说,当一个希望孩子他在学业上取得一些成就的时候,你怎样通过一种游戏化的设置能让他感觉到更多的成就感,或者说在你们的一个沟通过程当中,有没有一些游戏化的元素,让孩子即使到了青春期,依旧觉得你是一个有趣的人。我觉得这些都是一些非常好的思考方向。

当孩子游戏成瘾时,请正确对待Ta

最后一点也是非常重要的,就是如果孩子已经对游戏成瘾,有必要的话要求助专业人士,比如说一些家庭治疗师,或者一些个人的心理咨询师。

而不是像杨永信这样,通过电击或者非常粗暴的方式,去对待孩子的网瘾治疗。

回到刚才讲的第一点,玩游戏未必是一个归因,它可能是一个结果。它反映的是这个家庭当中,本身就需要被处理的一些情结,一些动力。所以这一部分家长的即使求助对于孩子和整个家庭也是非常重要的。

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