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英雄联盟手游和端游有什么区别

作者:百变鹏仔日期:2023-07-31 16:33:53浏览:6分类:游戏攻略

英雄联盟手游和端游有什么区别

在近日英雄联盟手游也是正式上线了,很多玩家还没有来得及去体验,还不清楚手游版和端游版有什么区别,下面我们一起来看一下两个版本的区别吧。

英雄联盟手游和端游有什么区别 手游和端游一样吗

一、大部分英雄是相同的

包括尚未发布但已经进行了内测的新英雄萨勒芬妮,LOL手游现在已经有49个英雄了,大部分英雄的玩法和PC版本的差不多,不过还是有一些细微的区别。

首先是小技能里只有被动效果的,增加了主动效果,崔斯特的E现在使用后增加自己攻速,薇恩的W现在会增加自己攻速。其次是堆叠层数类的,内瑟斯叠被动的速度大概提升了一倍,很容易就刷到三四百层。然后是指向性技能变成非指向性技能,比如安妮的Q和厄运**的Q,可以对着草丛空放了。还有一些远程技能,比如拉克丝的R现在是全图大招,艾希的R可以在飞行时改变方向。最后则是韦鲁斯蓄力Q,会有一个远距离的视野加强,类似于PC版本烬的R。瞎子的W现在是一个位移技能,不用插眼了。

二、打野位置变成更容易

在PC版本中,打野位置对于新手玩家而言极不友好,因为野怪的血量很高,你不会拉野就容易被野怪打残,打野想要gank成功并不容易。但LOL手游则是鼓励英雄多样化,任何英雄基本上都可以打野,比如,薇恩的推荐出装和符文中,就有打野位置的选项。

毕竟,LOL手游的清野效率非常快,惩戒技能的冷却时间只有10秒。最重要的是,手游里的野怪伤害并不高,无需拉野也能够以健康血量打完。LOL手游没有打野位置的专属装备,玩家不用购买打野刀出门,可以直奔核心装备加快成型速度。在击杀四个大型野怪后,你可以选择升级深寒惩戒或者挑战惩戒,可以说是相当灵活。相比王者荣耀的打野英雄无法携带闪现,LOL手游双召唤师技能的机制,让薇恩这种英雄打野依然可以携带闪现。

三、较小的地图设计

虽然都是三条线和两片野区,但LOL手游的地图相比PC版本更小,这让玩家转线和支援的速度更快。玩家使用回城技能的时间减少了2秒,出门也是自带家园卫士,甚至连鞋子的附魔效果,提供了60秒冷却时间的疾跑加速。基本上,LOL手游诠释了手游节奏更快的特点,让玩家可以更快地回线和打团。

如果你细心研究地图的话可以发现,野区其实是减少了一些墙体,比如下路高地塔可以直接走到暗影狼的位置,不像PC版本还要绕过墙体,这让你进入野区的速度变得更快了。

四、翻转地图的对线

LOL手游使用的是镜像翻转地图设计,在游戏开始之前,你在英雄选择阶段会选择你想要玩的英雄,系统会自动根据队伍的阵容,判断你究竟是玩什么位置。在游戏加载完毕后,你进入游戏时,地面上会有箭头和文字提示,引导你前往指定的位置。比如,Duo就是双人组,Solo就是单人线。

这是因为手游和PC版本的对线体验非常不同,官方对地图进行了翻转,否则的话,你对线期间补刀和消耗十分别扭。这意味着蓝色方的团队,会从默认的视角进行对线,而红色方的视角则是翻转了。因此,红色方的双人组其实是往上路位置走,而不是像PC版本那样往下路位置移动了。

五、边路的命名已经不同

我们在上面提到了LOL手游的镜像翻转地图,在这种情况下,还有一个办法可以直接区别你究竟要走什么位置,那就是看小地图上的小龙位置。在LOL手游里,双人组走的路被命名为“小龙路”,而上单走的路被命名为“大龙路”。

事实上,这种命名和PC主流玩法还是一样,双人组靠近小龙和红buff野区,而上单靠近大龙和蓝buff野区。由于视角的翻转问题,如果将英雄联盟PC版本那样,继续将双人组称为“下路”就会为玩家带来困惑,所以设计师重命名为“小龙路”,也就是靠近龙坑的那条对位路。

六、小龙有所不同

LOL手游里保留了元素龙的设计,依然有四种元素龙,但为了保持游戏的简短节奏,每种元素龙只会刷新一次,元素龙的效果和S10赛季的PC版本几本一样,但还是有所微调。比如,水龙会提供吸血效果,火龙提高整体伤害。一旦三条元素龙被击杀了,远古巨龙就会刷新,获得此前游戏中尚未出现的元素龙效果。

七、选择四个符文

和PC版本相比,LOL手游里的符文数量更少。目前只有8种基石符文,分别是电刑、召唤艾黎、征服者、迅捷步法、不灭之握、余震、生命源泉和行窃预兆。

符文系统也是进行了调整,你无需选择副系或者属性符文,而是从三个副系中各自选择一个普通符文。这三个副系分别是主宰、坚决和启迪系,也就是说,你每个类型的副系符文都可以带一个,8选1还是非常容易抉择,但也带来了更多的符文搭配思路。

值得一提的是,PC版本的很多符文进行了重做,或者重新分类了,比如风暴聚集变成了主宰系而不是巫术系。除此之外,LOL手游里有很多独有符文,比如甜蜜之牙让你吃到蜂蜜果实时获得额外金币,这需要玩家花费一些时间来熟悉。

八、注意LOL手游的专属装备

首先,你要习惯LOL手游的装备分类,目前商店里的装备只有四个类别,物理、法术、防御和鞋子。每个类别中又有三个子类别,分别是基础装备、小件和大件。

大部分的基础装备,都是大家熟悉的装备,在PC版本都已经存在。小件和大件则是有一些独特的新装备,为游戏带来了全新的玩法,比如调和的回响、觉醒之魂和无尽法球等,需要玩家自己体验一下效果。大部分装备的名字或者属性,都是大家十分熟悉的PC版本,但效果可能有所微调。

最后要注意的是,你无法在LOL手游里购买真视守卫,只有更换扫描透镜或者购买排眼刀才能清除视野了。当然,游戏中还是有植物系统,可以用占卜花朵来清除视野。

九、鞋子可以升级两次

LOL手游在装备系统方面最大的亮点,就是你可以将鞋子升级两次,这也是为什么鞋子单独成为一个装备的类别。第一次升级就是我们熟悉的普通二级鞋,比如忍者足具、水银之靴和明朗之靴。

但第二次升级就是一些PC版本主动效果装备的主动效果了,比如中娅沙漏、钢铁烈阳之匣、正义荣耀、海克斯科技腰带、水银饰带、石像鬼石板甲、救赎、双生暗影和传送。对于辅助位置的玩家而言,你将无法一起购买救赎和钢铁烈阳之匣了,你需要在两者中选择一个。

而传送不再是召唤师技能,而是装备的附魔效果。LOL手游目前只有7种召唤师技能,分别是幽灵疾步、治疗术、屏障、虚弱、闪现、引燃和惩戒。

十、每局游戏结束后有评分

LOL手游非常注重游戏的赛后反馈,在每局游戏结束后,除了像PC版本那样,给予玩家MVP、S级或者A级评分,还有一些记录你在每局游戏中成就的奖牌,比如你击杀了最多人、拿到最多地图资源之类。

在游戏的结算面板上,我们可以清楚地看到这些成就标记,大部分成就标记在英雄联盟掌盟里都已经存在,也包括MVP和SVP等。官方将这些成就引入到正式的游戏,则是大幅提高了玩家的对局参与感。

十一、排位赛有额外的段位系统

一旦你打到了10级,并且拥有10个或更多的英雄,那就可以参与排位赛了。排位赛系统和PC版本差不多,也是从黑铁到王者,但在铂金与钻石之间,增加了一个翡翠段位。和英雄联盟PC版本一样,每个大段位都有四个小段位,钻石及以上段位沿用了胜点机制,但钻石以下的段位采取了星级机制。

你赢下一场对局增加一颗星星,一般3-4颗星星提高一个小段位,段位越低需要的星星数量就越少。除此之外,不管游戏输赢,每局排位赛结束后都会给予海克斯能量。一旦你收集到一定数量的海克斯能量,就会启用防掉星的保护机制,你在排位赛下一场的对局失利时,不会损失任何的星星。

十二、支持60FPS的流畅体验

有一些玩家对于手游存在偏见,认为无法流畅地进行游戏,难以获得太好的游戏体验。而在这次公测的版本中,LOL手游推出了一个全新的设置选项,让玩家可以选择使用30FPS还是60FPS进行游戏。对于那些配置更高的手机而言,开启60FPS后可以获得更加流畅的游戏体验。想要以60FPS运行LOL手游,只需要在设置-图形-60FPS选项中,选择ON进行打开即可。

十三、习惯微操控

LOL手游并非是市面上的第一款MOBA手游,但使之与其他MOBA手游脱颖而出的一个关键功能,那就是你可以在游戏中使用微操控。

你的自动攻击可以拖出,让你可以锁定不同的目标,比如特定的小兵、野怪和英雄。你也可以在设置里打开锁定敌方英雄头像的功能,来提高你的准确性。

和其他MOBA手游一样,在自动攻击按钮的上方有额外选项,让你的英雄只专注于攻击防御塔,而下方选项则是针对小兵。你需要花费一些时间来适应不同的攻击方式,从而取代你在PC版本中的键鼠操作。

如果你靠近敌方英雄后按下一个技能,那当你施放技能时,它会自动朝着敌人的最后一个位置进行射击,虽然这很方便但并不精准。为了最大幅度提高技能的命中率,你必须进行拖动,查看技能的施法范围,瞄准后然后放开使用,这类似于你在PC版本中手动施放非指向性技能。如果将技能按钮拖到最大范围,那它就会自动对准边缘,如同娜美的1技能所显示那样。

你可以逐渐拖动一个技能,然后让1技能的范围以娜美为中心进行高亮,在最大范围内搜寻可施放目标,然后确定敌人的位置后定位施放。

如果你在LOL手游里进入死亡状态,那就可以像PC版本那样进行地图预览,你可以通过单机屏幕中央的队友头像图标,来立即查看你的队友在干什么。

之所以用“同伴游戏”这个词,是为了与如今人们更熟悉的王者荣耀之类的电子游戏相区别。同伴游戏,主要是指60后70后80后小时候玩的那些游戏,比如跳皮筋、扔沙包、跳山羊、捉迷藏等等。

相关的怀旧文章早已数不胜数,文章的作者们也大都希望现在的孩子们还能玩一玩这些游戏,让孩子们体会父母童年的快乐,同时也是锻炼身体的好机会。

然而,尽管类似的怀旧文章层出不穷,但这些老游戏仍然离现在的孩子非常遥远。家长们更愿意花钱送孩子去上各种开发智力、提高考试分数的培训班,却没想过让孩子们去玩这些毫无成本的同伴游戏。这是因为,家长们没有意识到同伴游戏的重要意义。

对孩子来说,这些同伴游戏不仅能够带来快乐、锻炼身体,对孩子心理成长的重要意义也不容忽视。

窃以为,现在的家长养育一个孩子,似乎比我们的父母辈养育三四个孩子还要累,或许就跟我们童年时期的这些同伴游戏有关。

这些同伴游戏不仅仅只是游戏而已,还承担了一定的社会化教育功能。孩子们通过这些同龄人之间的游戏互相学习、自我成长:学习如何进行人际交往,树立公平竞争的意识,学会遵守规则,培养团队合作、处理纠纷等各个方面的能力。

如今的孩子们不再玩这些同伴游戏,这些游戏的社会化教育功能也都转移到了家长身上,家长当然就更累了。而且,家长即便再努力,在社会化教育方面所起的作用,恐怕也无法跟同伴游戏相比。因为家长和孩子之间的关系是不平等的,即使家长再和蔼可亲、充满耐心,聪明的孩子心里也清楚:那是爸爸妈妈,是衣食父母,得罪不起。反过来,很多家长也会情不自禁地对孩子过度保护、过度关注,这同样不利于孩子的心理成长。

?下面就以我们小时候女孩子们非常喜欢的跳皮筋为例,来尝试分析同伴游戏对孩子心理成长的意义。

跳皮筋儿,至少需要三个人一起玩。两个人负责牵着皮筋圈,另一个人或更多的人来跳。皮筋圈由宽到窄、由低到高,难度不断升级。跳的人出错,就要下场牵皮筋圈,换人上场。不同难度级别都规定了相应的歌谣和步法,不但能够锻炼孩子们的腿部力量和协调能力,还有助于培养音乐及舞蹈方面的能力。

我们小时候通常是四、六甚至八个人一起跳皮筋。偶数的人数方便分成两组进行比赛。跳的那一组需要团体上场,依次跳进皮筋圈,互相配合完成规定动作,最后再依次跳出来,然后就可以升入更高级别。只要有一个人跳错就全组下场,换对手那一组上场。这种团队配合的竞赛型游戏对培养团队合作精神非常有利。

对于难度比较高的级别,第一个跳的人通常面临较大的挑战,要一马当先地为本组全体成员冲锋陷阵、开疆拓土,需要承受一定的心理压力。但这也并不是说后跳的队友都没有她重要。比如,最后一个跳进皮筋圈的人,也是最后一个跳出皮筋圈的,其他队友已经跳了出去,没有任何队友能够帮助她压住皮筋,所以她跳出去的时候难度也非常大,很容易被缠住,从而导致全组下场,同样面临较大的心理压力。因此,回头看第一个跳进去的人,她跳进去的时候难度是最大的;但在跳出来的时候难度是最小的,因为其他所有的队友都可以帮助她压低皮筋,以使她获得最轻松的跳跃角度。

这样的一种游戏方式很好地诠释了团队合作精神:在团队内部,工作没有高低轻重之分,每个成员只是分工不同,对于团队整体来说每个成员都同样重要。孩子们还小,可能还无法用语言来表述这种感受,但这种团队合作精神已经通过游戏刻进了他们的潜意识当中。

另外再以扔沙包为例。这种男孩儿女孩儿皆宜的游戏,也比较适合四个人一起玩。两人一组,一组在两头负责扔,另一组在中间负责接住沙包或躲过沙包。接住沙包得分,被沙包击中却没有接住就扣分。达到一定的分数标准之后就确定输赢,然后两组轮换,开始下一局。

扔沙包的孩子要想办法用沙包击中对方,但又不让对方接住,这就需要在扔的方向和力度上做好平衡。这能够有效地锻炼孩子的手臂肌肉和手眼脑的协调能力。站在两端的两个人也要讲究一定的配合,要以最快的速度捡起沙包扔回去,轮番发起闪电攻击,让对手疲于奔命。而负责接沙包的孩子则要在闪转腾挪之间想办法接住沙包,或者躲开那些没有把握接住的。这样能够使全身的肌肉都得到锻炼,同时还要快速判断接住沙包的概率。再有,接沙包的两个人之间的默契配合也非常重要。就像羽毛球双打那样,两个人要根据沙包飞来的轨迹和力度,确定谁去接、谁来躲,或者是两个人都躲。这对培养团队配合意识也很有好处。

最后,结合跳皮筋和扔沙包这两种游戏,谈一谈有关输赢的问题。现在的孩子从小就在家中一大群长辈的众星捧月之下成长,从爸爸妈妈爷爷奶奶姥姥姥爷那里得到了太多的鼓励与掌声。家中的大人们时常毫不吝惜地对孩子说:宝贝真棒!宝贝第一!宝贝最聪明!这些得来毫不费功夫的掌声与赞扬,使孩子们习惯了赢,习惯了被赞扬,甚至潜意识里只能接受自己赢、被赞扬。而另一方面,因为物质条件的优渥和家长尤其是老人的宠爱,再加上很少有机会和同龄人玩公平竞争的游戏,孩子们经历的失败与挫折少之又少。这使得很多孩子的抗挫折能力比较弱,面对竞争的时候缺乏良好的心态。要么是输不起,自己赢了就高兴,自己输了就不高兴、发脾气,甚至耍赖;要么就是毫无信心,退缩逃避,不愿面对,根本就不敢去努力争取。

跳皮筋和扔沙包这样的游戏,需要身体与大脑的协调配合,还需要众多同伴一起合作,对于同龄的孩子来说,是相当公平的:谁也不太可能靠天赋或自己独自练习而确保自己在游戏中长期占据优势。因此只要多玩几次,孩子们就会自然而然地发现:谁都有输有赢,没有常胜将军;这一次赢不代表下一次还会赢,这一次输也不代表永远都赢不了。

通过长期玩这些游戏,孩子们的潜意识就会逐渐接受这样的输赢观念。这必然有利于孩子们将来树立正确的三观、培养良好的心态,使他们长大之后能够更加从容地面对社会上的竞争。

真心希望学校、社区或相关机构能够组织孩子们长期玩这样的同伴游戏,这对孩子的身体和心理健康都将大有裨益。当然,不一定非得是我们小时候玩的那些老游戏,也可以根据现在孩子的身心发展特点,设计一些适合他们的新型同伴游戏,在保证安全的前提下,让孩子们在游戏中快乐地学习、成长,不断增进身心健康。

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