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王者荣耀:S22新赛季有玩家提议败方MVP不掉星,你觉得可行吗?

作者:百变鹏仔日期:2023-08-04 09:39:30浏览:12分类:游戏攻略

王者荣耀:S22新赛季有玩家提议败方MVP不掉星,你觉得可行吗?

王者荣耀S22新赛季已经开启四天时间,很多玩家都已经顺利达到了王者段位,但也有一些玩家四天时间原地不动,甚至部分玩家更加的离谱,直接从钻石掉到铂金段位,一路连败就是赢不了游戏。这其实还是匹配机制存在着一些问题,有时候就是会让你匹配到技术跟段位不一致的玩家,把把败方MVP根本带不动。

不过匹配机制本身就是如此,你的技术稍微强一点,就会匹配一些技术弱一点的玩家,这样双方的实力才能平衡,如果一方都是实力很强玩家,另外一方将没有任何游戏体验感。这就是为什么有些玩家喜欢多排上分,因为队友的实力都有保障,所以这样也容易遇到实力相当的质量局,却也让一些喜欢单排玩家很苦恼。

S22新赛季3天15连败,玩家提议败方MVP不掉星

最近看到很多粉丝都说:“S22新赛季太难上分,之前的赛季早就王者了”,甚至有一位粉丝直接出现了3天15连败的情况,并且这样的玩家还非常多,不得不说新赛季上分还是让很多玩家苦恼。而大多数玩家输的原因,都是吐槽匹配的队友实力“太坑”,自己辛苦拿到一些优势,他们分分钟就送了回去,根本带不动。

这时候就有玩家开始再次提议:“败方MVP不掉星,胜方MVP升两颗星”,虽然这样确实可以让玩家认真对待每一局游戏,但是也会延伸出其他很多的问题,不仅会让王者段位玩家的实力变得“更水”,甚至还会出现故意保住自身KDA的情况,比如败方玩家不想再被击败,就会出现不敢输出的情况,让游戏输得更快。

当然胜方玩家也会为了保住MVP,而出现故意不去救队友的情况,毕竟胜方MVP可以马上加两颗星,直接少打一局游戏,任谁看到这个情况都会比较心动,所以这个“败方MVP不掉星,胜方MVP升两颗星”,给我的感觉其实还是“弊大于利”,并且王者段位的含金量一直在降低,如果真出这个机制,荣耀王者都要出现“烂大街”的情况了。

因此,S22新赛季虽然很多玩家表示非常难上分,但是提议“败方MVP不掉星,胜方MVP升两颗星”的想法,其实还是不太符合实际。而赛季初本来上分就不容易,毕竟你遇到的可能本来就是靠场次堆上去的王者,相反对面不是主播就是代练,这种双方的差距,让你3天连败15局游戏,真的是太正常不过的事情了。

当玩家出现连败情况,更应该好好玩游戏才能出现连胜

前面说到过王者荣耀的匹配机制,当你出现连败的时候,还是有很大的机会遇到实力强的队友,而这时候很多玩家心态崩了,会选择乱玩游戏,导致自己继续连败。其实这时候更应该把心态放平,但你结束连败的情况,就很大概率会出现连胜的情况,这就是部分玩家经常会说:“连败过后必连胜”的原因。

个人观点:每个赛季初有人轻松上分,就有人一直停留原地,甚至是出现掉分的情况,毕竟赛季初太依赖运气上分了。而玩家提议“败方MVP不掉星,胜方MVP升两颗星”的想法,其实存在的问题特别多,不仅是前面提到的一些问题,所以这种想法很难实现,倒不如多练练自己技术,更有利于自己轻松上分。

王者荣耀入门基础知识王者荣耀玩法基本知识新手玩王者荣耀零基础

王者荣耀是一款运营了5年之久的moba类网游, 游戏 在匹配机制以及积分机制上,受到不少玩家的反馈与建议,然而很多玩家表示, 游戏 中败方MVP做得那么好,提倡败方MVP不掉星,官方却没有采纳。那么,为什么不采取败方MVP不掉星的措施呢?

不公平。

本身排位的选位置就是随机的,每个位置的作用就不同,而刺客和射手伤害高,只要稳住输出,一把 游戏 MVP妥妥的,或者拿软辅一直在后面混,也很容易获得MVP,这样分配下来,对那些玩肉和开团英雄的玩家,就不公平,最后就会出现抢位置的混乱状况。

失去竞技性。

通常来说,只要参团率正常,贡献多,死亡率越低,获得败方MVP的几率就越高,然而有些英雄,在队伍中功劳最多,扛伤也多,最后痛失MVP还被举报,有了败方MVP的机制,谁还敢上去卖,都苟在后面等别人开, 游戏 失去了乐趣和竞技性。

个人利益为上。

有了败方MVP机制,就改变了 游戏 的初衷,本身是团队合作的 游戏 ,最终却变成了个人利益为上的 游戏 。玩家不仅苟且偷生卖队友,甚至还能不择手段,把队友送给对面,5v5的 游戏 就变成了1v9,可怕!

对于败方MVP不掉星的建议,你们怎么看的呢?

前段时间体验服上线了个追赶机制,意思是逆风的一方清线清野会拿到更多的经济和经验,防止某一方从头压到尾,但是没几天就被喷下线了,因为很多玩家不喜欢改变,无论是好是坏不可能让所有人满意,一旦上线了败方MVP不掉星以前大家逆风了还尝试打一下,现在一逆风一群人都拼命苟保评分了,就连之前凤求凰优化都有人追着模型喷半天说太丑,更何况是这些真正影响玩家体验的改动,其次最最重要的是费力不讨好,人家花时间出个皮肤舒舒服服赚钱不香吗,干嘛要冒着流失用户的风险改善玩法

你好,我是云弟,很高兴回答这个问题,王者荣耀为什么不采取败方mvp不掉星的方法。

1.如果败方mvp不掉星,在 游戏 劣势时,队友就会因为争夺mvp乱抢人头,坦克不敢去卖,输出不敢舍命输出,都想着少死几次保住mvp,从而导致 游戏 的彻底失败。

2.会有更多的演员,特别是高端局,不管单排还是五排,单排的话演员会选择前期抢很多人头保证自己是mvp从而后期输掉比赛获取利益,还能保住段位。

五排在高端局更容易撞车,只要撞车就可以保证五人上星,一人保星,四人掉星,整体看是上星更多,所以会有更多车队利用这种方式上分。

3.mvp机制并不合理,很多时候很多人对团队做的贡献更多,但是因为死的次数多了一点就拿不到mvp。

综上所述这个不能采取这种措施。

以上是我的回答,希望对你有所帮助。

我们都知道王者荣耀采取的机制是随机匹配,因此在对局中无法保证每一局都能碰到大神队友,有时候也会遇到非常坑的队友,坑到你怀疑自己的 游戏 人生,因此许多玩家便呼吁王者荣耀出一个“败方MVP不掉星”的机制,让大神玩家不会受到坑的拖累,但是为什么这么久了,王者荣耀始终没有做出任何回应呢?原因主要有以下几点:

1、容易造成玩家疯狂抢输出位。因为王者荣耀MVP的评选依据,最大部分来源于玩家的KDA,而主要影响KDA数据来源就是战绩,那么玩家为了争夺不掉星的MVP位置,肯定会疯狂抢输出位,这样做导致的直接结果就是辅助位和坦克位的玩家会越来越少。

2、逆风局,劣势方更难翻盘。大家都知道逆风局想要翻盘有多难,大多都是靠运气,输的可能性会更高一点。这个时候劣势方玩家为了保住自己的KDA值,就不会再去努力翻盘,不支援队友,甚至不会帮忙抗伤。

3、会造成玩家恶意抢人头。虽然说人头的多少已经不再作为MVP唯一的评判标准了,但它却是玩家心里最直观的评判标准,因为其他数据玩家看不到,也不会去掰手指头去计算,所以只要击杀拿得多,死的次数少,KDA就一定不会太差。这样一来,本来一个队友之间互相协作的团体 游戏 ,就会变成一个自私自利的个人 游戏 ,不会有人再肯为队友抵挡伤害,甚至甘愿替队友去死。

4、频繁出现卖队友的行为。虽然说随着段位的提高,玩家的意识也越来越强,在征召模式中已经很少出现卖队友的行为出现了,但如果真的有了败方MVP不掉星的机制,难保玩家不会为了保住自己的KDA,而不顾自身经济,一味参团大家,拿不到人头就混助攻,看着大不了就卖队友,自己跑路。这样下来,虽然自己的KDA值不会低,但干多了势必会输。

所以败方MVP不掉星的机制是不能出的,本来现在上分的机制就很令人头痛了,出了这个机制排位环境只会变得更差。

最最明显的一点:段位差距将不断拉大。

职业选手、主播的小星星不断拔高,有技术的人的段位会不断提高,很难出现躺赢的现象,新手菜鸟的体验感会不断降低,整体的体验感,成就感会降低,也就不会有新用户去玩了。

还有就是整体段位会提高,星星数会随着 游戏 局数整体增加。段位差距还是会拉大,有王者千星,也会有倔强青铜不变的人。

败方MVP为什么也要掉星呢?,说到底,这就是一个团队 游戏 ,如果败方MVP不掉星的话,极有可能造成队友躲在后面,全程不参团,不抗伤害,只要死的少,在混点助攻,那不就是败方mvp了,这样看来, 游戏 就缺少了可玩性

假设某位鬼才,有五部流畅运行王者的手机,自己用五个号进行五排,主号疯狂带节奏,其余四个号全程演,不出两天,主号就能百星王者了

四带一来老板,不上星不要钱,掉星双倍赔,嗯嗯。然后逆风就四个送,老板MVP,继续下一局。

1.胜方倒1不加星,败方mvp不掉星,挺好的。

2.单排4人举报,必扣8分

可以增加 游戏 体验

这个方法不可取,如果有这种措施,首先会造成团战不积极,都热衷于拿人头维护自己的分数,造成玩家不在乎输赢,只在乎数据。毕竟这是一款5V5的团队竞技手游,在 游戏 中,经常需要人做出牺牲,比如辅助牺牲经济,肉坦上去吸引火力,如果败方的MVP不掉星,那么很多人在 游戏 中,将不会作出牺牲,只在乎自己的数据。

容易造成团队意识薄弱,都是为了自己不掉星的基础上升星,那怎么会有团队意识呢?特别是韩信这种类型英雄,需要团队经济资源的,就会被很嫌弃。

会经常出现卖队友情况, 游戏 体验全无了。

王者荣耀入门基础知识王者荣耀玩法基本知识新手玩王者荣耀零基础。王者荣耀中,作为新手的你,千万不要错过接下来这篇文章哦,这里面讲了教你迅速了解游戏中的规则和常识哦。下面一起来看看吧!

常用词汇

在《王者荣耀》中,有许多常用的名词,这些名词对于新手玩家来说是必须要知道的。因为在游戏中大部分玩家都是用代名词来交流,比如打野、红蓝BUFF、补刀、兵线等。如果不知道这些名词,在游戏中就很难和队友完成战术沟通,那么究竟这些词意义是什么,这里就给新手玩家进行一下简单的解释。

“AD,AP,ADC,APC”

AD指的是物理攻击,AD出装就是英雄主要选择物理攻击的装备。

AP指的是法术攻击,AP出装就是英雄主要选择法术攻击的装备。

ADC,最强物理输出单位。

APC,最强法术输出单位。

“上路,中路,下路,高地”

上路、中路、下路分别就是基地上方、中间、右方的路线。不同的路线适合不同的英雄,一般情况法师输出主要走中路,因为中路的塔距小,比较能够保护血量较薄的法术输出英雄。加上许多法师英雄技能一般是直线范围,中路两塔刚好就是直接对面,兵线也是如此,更适合法师发育。上路和下路适合有锁定目标的射手、兵线刺客(主要依靠兵线进行发育的刺客英雄)、坦克、战士发育。

“打野,野区,buff,反野,主宰,暴君”

野区也就是分布在三线之间的区域,里面有许多野怪能够帮助英雄快速升级,还有两个特殊野怪--红、蓝buff,也就是猩红石像和蔚蓝石像。猩红石像之力简称“红BUFF”,其效果是可以提升20%输出能力,对敌人进行攻击后有每0.25秒一次真实的灼伤伤害,30-50不等(真实伤害就是可以免疫敌人护甲值所抵御的伤害),伤害随等级提高,持续90秒;蔚蓝石像简称“蓝BUFF”,技能冷却时间减少20%,每秒额外回复2%法力,持续90秒。玩家也把拥有石像之力的敌人称做“拥有xxbuff”(野区所有野怪刷新时间为90秒,不包括主宰和暴君)。打野也就是击杀野怪。打野英雄主要靠野怪经济发育的英雄,比如韩信。

主宰和暴君分布在我方野区和敌方野区的交接地带,主宰和暴君的刷新时间首次为6分钟和2分钟,后面分别为6分钟和4分钟。击杀巨龙可以为我方队员提升经济和经验值,主宰出了经济,还有强力的“主宰之力”加成--提升30%输出力和1%每秒生命恢复和法力值回复。

反野即跨过主宰暴君进入敌方野区打野,虽然具有一定危险性,不过可以更快的发展经济。

“补刀、gank(抓人)”

补刀即对敌人发出致命一击,有些英雄本身需要buff,但因为其本身能力无法匹敌而无法获得,这就需要通过补刀来获得buff,还有就是最后补刀的人总会获得相比周围的对敌方单位有造成伤害的队友获得更多金钱和经验。gank就是打野英雄帮助兵线英雄围剿敌人的意思。

“第一滴血(一血)、连杀、终结、横扫千军、天下无双、大杀特杀”

第一滴血的获得者即游戏中第一个击杀英雄的人,在现今版本获得第一滴血的人会有格外的经济奖励。

短时间连续击杀敌人会触发连杀,连杀做为一种荣誉,能够向他人证明自己的能力。

一直击杀敌人并没有身亡会触发横扫千军和天下无双,终结其杀死有横扫千军和天下无双的人。

经济奖励

游戏中无论打野还是击杀英雄,都可以获得金钱和经验的奖励。

近战小兵:45G左右,与角色等级挂钩。

远程小兵:32G左右,与角色等级挂钩。

炮车:120G左右,与角色等级挂钩。

超级兵:120G左右,与角色等级挂钩。

防御塔:70G。

经济野怪:66G左右,与角色等级挂钩。

红BUFF怪:78G左右,与角色等级挂钩。

蓝BUFF怪:84G左右,与角色等级挂钩。

英雄:200G。

小龙:单人80G左右,与角色等级挂钩,队友全加。

大龙:单人136G左右,与角色等级挂钩,队友全加。

为了防止队友一直送人头而导致对面的经济压制,所以每当一个英雄死亡后,下次复活时在没有击杀任何人的情况下再被击杀,则敌人获得的经济减少一半,以此类推,底线为20g。

结算后荣誉

超神:杀死七个人且中途没有阵亡。

无畏之盾:承受伤害最多

庇护之光:助攻数最多

杀戮之影:击杀最多

破军之矛:输出最多

富可敌国:金钱最多

(标志)防御塔:摧毁防御塔数量最多。

KDA:即助攻和击杀数量的总和和死亡数的比值。

MVP:即KDA值最高的人,胜方MVP为当前胜利队伍的最高KDA的人。败方MVP为失败方

最高KDA的人。当队伍中有KDA并列最高时,击杀数高的为MVP,击杀数也相同,则比较金钱数。

位移

位移包括闪现和突进,区别在于一个为瞬间消失出现在终点,一个是突然向前前进一段距离。有的突进是可以被打断的。

霸体状态

即免疫眩晕和减速的状态,冰冻和石化的控制效果依然有效。并且霸体状态下可以对其进行攻击。

顺风、逆风

敌方防御塔数量大于我方防御塔被称为逆风局势,反之为顺风局势。

兵线、控线

水晶会不断产生小兵在线路上对敌方进行进攻。小兵共分为四种-近战小兵、法术小兵、攻城车(又称炮车、炮兵)、超级兵。前期出兵只有近战小兵和法术小兵,五分钟之后出现攻城车,当敌方高地防御塔被摧毁后,我方就会派出超级兵。超级兵和攻城车对防御塔的威胁很大,需要尽快铲除。防御塔被摧毁不仅会给敌方经济带来提升。更会造成兵线上的压制,所以必须控制兵线保证防御塔不会被摧毁。

游戏规则

1、只有推掉前一个防御塔才能推下一个防御塔。

2、防御塔会优先攻击进入防御塔的单位,如果被锁定小兵或召唤物被塔杀死后优先选择最近的小兵或召唤物,再攻击英雄。若在防御塔内攻击敌方英雄或敌方英雄攻击你,防御塔会优先选择你。

3、所有buff、主宰、暴君只有最后击杀的人才能触发效果。

4、英雄有护甲的话伤害会优先扣去护甲值。真实伤害无视护甲。

5、复活时间会因游戏时间的延长而延长。

英雄分类

英雄共分为六类,分别为:战士、法师、刺客、辅助、坦克、射手

战士:一般的战士要么拥有位移技能,要么拥有远程攻击技能。多有小时段眩晕击飞控制力。

刺客:相比战士灵活性更强,血量更薄,其技能爆发性更强,控制能力相比战士较弱,攻击力相比战士更强。

坦克:血量特厚,护甲值高,技能带有比战士较强的控制力,多无远程技能,攻击力较战士较低。

辅助:其技能有为队友增加护盾、移动速度、攻击力等属性。或有很强的控制能力,但伤害极低。

法师:广义来说使用法师的都叫法师。游戏中的法师多指伤害高、控制强,多为远程攻击,自保能力弱的英雄。

射手:远程攻击,又分定位射手和锁打射手。一个是技能为手动释放,无目标也可释放,技能不一定命中;后者只有锁定目标后才可攻击,技能必定命中。伤害极高,自保能力较差,生存能力较低,目前都为物理为主。

英雄特长

包括突进,团控,收割,团队增益,远程消耗,吸血。

突进:技能伴有突进能力

团控:控制能力强,稳定,且范围大。

收割:技能带有断命能力,能给残血英雄致命一击。

团队增益:可以为队友带来属性提升或解除不良状态等。

远程消耗:攻击距离远,伤害高,断命能力不足。

吸血:能将伤害转化为自身血量回复。

英雄期段

中期英雄:英雄在中期能力达到顶峰,后期作战优势减弱。该英雄主要靠前期出色的发展能力瞬间拉开与敌人的经济距离,以经济压倒敌人。

后期英雄:英雄在后期能力达到顶峰,前期发展较为困难,中期生存能力低。主要依靠装备、技能增益来使自己在后期拥有压制的能力。

这是游戏中最基本的规则,许多规则可以通过长时间的游戏慢慢总结出来的。本身说游戏本身就是一个探索的过程,通过探索就可以发现许多新的事物。

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