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lua脚本游戏里失效

作者:百变鹏仔日期:2023-08-06 12:53:07浏览:37分类:游戏攻略

lua脚本游戏里失效

lua脚本游戏里失效的解决方法如下:

1.

检查配置。脚本读取位置,返回的错误信息表示,根本没有吧制定的函数压栈,换句话说就是在load的时候就有问题,加个判断看下就清楚。

2.

不管是dofile还是dostring,都是先load再call,所以换函数也没意义。 可能是你只是调用 lua_loadfile 就会出现这个错误,因为这个函数只是把脚本源码加载到内存,但是并没有编译,压栈 用lua_dofile

lua 如何应用

1. 创建Lua引擎

LuaWrap lua; 或者 LuaWrap* lua = new LuaWrap;

创建一个LuaWrap对象,就是创建一个Lua脚本引擎。并且根据Lua的特性,你可以创建任意多个Lua引擎,甚至可以分布在不同的线程当中。

2. 装载并执行脚本程序

你可以从缓冲区中装载Lua脚本:

lua.LoadString(

"print('Hello World')"

);

当然,你也可以从文件中装入,并执行Lua脚本:

Lua.LoadFile("./test.lua");

Lua的脚本,可以是源代码,也可以经过编译后的中间代码。也许你对编译后的中间代码更感兴趣——如果你不希望让源代码赤裸裸的袒露在大家的眼前。

3. 获取和设置Lua变量

能够获取和设置脚本变量的内容,是一个最基本的功能。你可以使用GetGlobal和SetGlobal函数来做到这一点:

(1) 获取变量:

int a = lua.GetGlobal("a");

LuaTable table = lua.GetGlobal("t");

这里, 里头的类型,就是想要的变量的类型。

(2) 设置变量:

lua.SetGlobal("a", a);

lua.SetGlobal("t", table);

4. 调用Lua函数

使用Call函数,就可以很简单的从你的程序中调用Lua函数:

lua.Call("print", "Hello World");

int sum = lua.Call("add", 2, 3);

这里, 里头的类型是返回值的类型。

5. 如何让Lua也能调用C++的函数

精采的地方来了。假如有下面这样的一个函数:

int add(int a, int b)

{

return a + b;

}

如果想让它能够让Lua使用,只需将它注册到Lua引擎当中就可以了:

lua.RegisterFunc("add", int(int,int), add);

这样,Lua中就可以用直接使用了:

(Lua脚本)sum = add(1, 3)

(*) RegisterFunc的功能,就是让你把C++的函数注册到Lua中,供Lua脚本使用。

第一个参数,是想要在Lua中用的函数名。

第二个参数,是C++中函数的原型; C++允许函数重载的,你可以使用函数原型,来选择需要注册到Lua引擎中的那个函数。

第三个参数,就是C++中函数的指针了。

6. 如何能让C++的类在Lua中使用

我们先看看下面这个C++类:

class MyArray

{

std::vector array;

public:

void setvalue(int index, double value);

double getvalue(int index);

int size();

const char* ToString();

};

你准备要让Lua能够自由访问并操作这个类。很简单,你只需增加几个宏定义就可以了:

class MyArray

{

std::vector array;

public:

void setvalue(int index, double value);

double getvalue(int index);

int size();

const char* ToString();

// 将一个 class 作为一个 Lua 对象是很容易的,只需要增加以下宏定义。

DEFINE_TYPENAME("My.array");

BEGIN_REGLUALIB("array")

LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)

LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 消除MyArray。

END_REGLUALIB()

BEGIN_REGLUALIB_MEMBER()

LUALIB_ITEM_FUNC("size", int (MyArray*), &MyArray::size)

LUALIB_ITEM_FUNC("__getindex", double(MyArray*, int), &MyArray::getvalue)

LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)

LUALIB_ITEM_FUNC("__tostring", const char* (MyArray*), &MyArray::ToString)

LUALIB_ITEM_DESTROY("__gc", MyArray ) // 垃圾收集时消除对象用。

END_REGLUALIB_MEMBER()

};

只要有了这些宏定义,这个类就是可以在Lua中使用的类了,我们就可以在Lua中注册这个类了:

lua.Register()

这样注册以后,我们在Lua中就可以使用这个类了:

a = array.new() -- 创建对象,相当于 a = new Myarray

a[1] = 10 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(1, 10)

a[2] = 20 -- 调用__newindex,也就是C++中的 a->setvalue(2, 20)

print(

a, -- 调用 __tostring,也就是C++中的 a->ToString()

a:size(), -- 相当于C++中的 a->size()

a[1], -- 调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(1)

a[2]) --调用__getindex,也就是C++中的a->getvalue(2)

array.del(a) -- 清除对象,相当于 delete a

a = nil -- 清空 a,很象C++中的 a = NULL

当然,你也可以不用del这个对象,而是等待Lua帮你自动进行垃圾回收。在Lua进行垃圾回收时,它会自动调用这个对象的 __gc ,相当于 delete。

那么,在C++中要创建MyArray对象,并且传递给Lua全局变量怎么办?就象前面讲过的一样,使用SetGlobal:

MyArray* a = new MyArray;

lua.SetGlobal("a", a);

要获取该对象,同样的,应该使用GetGlobal:

MyArray* a = lua.GetGlobal("a");

对于传递给Lua的对象,就让Lua来管理该对象的生存周期好了。如果你非要删除它的话,你可以使用DelGlobalObject:

lua.DelGlobalObject("a");

不过这么做的话,你应当明白你在做什么,因为在Lua的脚本中,可能已经在多处引用了这个对象了。删除了其中一个,将导致其它引用对象失效,从而可能引致系统崩溃。

(1) DEFINE_TYPENAME("My.array");

定义类型的名称。在Lua中,这个类型名称是唯一用来识别C++类型的,你必须为不同的对象给予不同的名称。

(2) BEGIN_REGLUALIB("array") … END_REGLUALIB()

你可以为一个对象定义一个程序库,"array"就是程序库的名字。在程序库中定义的函数是全局函数,在Lua中,使用该函数,需要在函数前加上库的名字,如:array.new()。通常,程序库会包含创建对象的方法。如:

LUALIB_ITEM_create("new", MyArray ) // 创建MyArray (注:由于发表的原因,create应为全部大写)

这样子,你才能在Lua中创建MyArray:

a = array.new()

你也可以选择增加一个删除对象操作:

LUALIB_ITEM_DESTROY("del", MyArray ) // 删除MyArray

这样,你就可以直接删除一个对象了:

array.del(a)

(3) BEGIN_REGLUALIB_MEMBER() …END_REGLUALIB_MEMBER()

在此处,你可以定义对象的成员函数,也可以重载对象的操作符——是的,就象C++的operator重载。例如:

LUALIB_ITEM_FUNC("__newindex", void (MyArray*, int, double), &MyArray::setvalue)

就是重载 operator[] 操作符。Lua中可重载的操作符还有许多,如:

__getindex:操作符[],支持读取访问,如 v = a[10]

__newindex:操作符[],支持赋值访问,如 a[10] = 1.22

__tostring:将变量转换成字串__add:等同于operator +

__add:操作符 +

__sub:操作符 –

__mul:操作符 ×

__div:操作符 ÷

__pow:操作符 ^ (乘方)

__unm:一元操作符 –

__concat:操作符 .. (字符串连接)

__eq:操作符 == (a ~= b等价于 not a == b)

__lt:操作符 b 等价于 b

__le:操作符 = b 等价于 b

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